Пропич · Warhammer

Р4. Полный Combat Patrol

525 на 525: Blade Champion, Wardens и Allarus против Captain, Company Heroes и трёх отрядов кулаков. Три маркера, клятва момента и Unleash the Lions.

Задание

Играем связку Р4: полный собранный Combat Patrol кулаков против такого же среза Custodes, 525 на 525. Guard на стол не берём. Сегодня тренируем три вещи: клятву момента на один отряд, Captain внутри Company Heroes и карту Unleash the Lions.

Кто какую сторону берёт — договоритесь до расстановки. У кулаков четыре отряда и клятва. У золотых два отряда, и каждый заметно крепче.

Партия на 5 раундов. Сначала кубик, кто ходит первым. Кто ходит вторым, расставляет армию первым.

Что ставим на стол

Поле 44″×60″. Стороны стоят друг напротив друга вдоль длинной стороны.

  1. Найдите центр стола. От него отмерьте 12″ к каждой армии — это ближний край зон расстановки. Между зонами пустая полоса 24″. За чертой остаётся около 10″ на саму расстановку.
  2. На средней линии этой полосы поставьте три маркера. Между центрами соседних — 26″. До бокового края от крайнего маркера около 4″.
  3. У каждого маркера — руина, которая закрывает его с обеих сторон. Руина не должна соединять два маркера в одно укрытие.
  4. До игры вслух: руины дают Benefit of Cover. Модель держит маркер, если любая точка её базы в пределах 3″ от его центра. В памятке эта дистанция не расписана, для партии берём 3″.
  5. На стол: Blade Champion, 5 Wardens, 3 Allarus, Captain, Company Heroes, 5 Intercessors, 5 Heavy Intercessors, 5 Terminators. Линеечка, кубики, лист на VP.

Отряд, который стоит у одного маркера, за этот ход не достаёт отряд у соседнего. Между ближними краями пузырей 20″. Даже ход 6″ оставляет 14″, а заряд не больше 12″.

Каждый ставит модели только в своей зоне. Allarus могут начать в Deep Strike, не на столе.

Составы

Adeptus Custodes — 525

Два отряда. Детачмент Lions of the Emperor. Guard (215) остаются в коробке.

ОтрядПрофильЧем бьём
Blade Champion в Wardens, 360Шесть моделей. M 6″, T 6, Sv 2+, Inv 4+, W 3 у вардена и W 6 у чемпиона, OC 2Копьё: стрельба 24″, 2 атаки, 2+, S4, AP −1, урон 2, Assault. В ближнем: 5 атак, 2+, S7, AP −2, урон 2
Allarus Custodians, 165Три модели. M 5″, T 7, Sv 2+, Inv 4+, W 4, OC 2. Deep StrikeКопьё то же. Гранатомёт 18″, D6 атак, 2+, S4, AP −1, урон 1

Пока жив хотя бы один варден, чемпиона отдельной целью выбрать нельзя. Отряд чемпиона перебрасывает заряд. Раз за игру тот же отряд может зарядить после рывка.

Мечи чемпиона, один профиль на активацию: Hurricanis — 11 атак, S5, AP −1, урон 1, по интерцессорам и героям. Behemor — 4 атаки, S7, AP −2, урон 3, по тяжёлым и терминаторам. Victus — Precision, бьёт персонажа: берите его, когда уже сняли телохранителей и остался Captain.

Пока отряд ведёт чемпион, сильные атаки ранят варденов хуже. Ступеньку прочитайте на карточке Wardens до первого такого броска.

Allarus против Character, Monster и Vehicle перебрасывают ранения. Раз за игру в конце хода противника могут уйти обратно в резерв, если бой сложился плохо.

Imperial Fists — 525

Четыре отряда. Детачмент Gladius Task Force. Captain ведёт Company Heroes. К тяжёлым он не встаёт. Intercessors идут без лидера.

ОтрядПрофильЧем бьём
Captain + Company Heroes, 185Пять моделей. M 6″, T 4, Sv 3+, Inv 4+ у Captain, W 5 у Captain и W 4 у героевВетераны: bolt rifle 24″, 2 атаки, 3+, S4, AP 0, урон 1. Чемпион роты: клинок, 5 атак, 3+, S5, AP −2, урон 2. Captain: bolter 24″, 2 атаки, 2+, S4, урон 2, и силовой клинок, 6 атак, 2+, S5, AP −2, урон 2
Intercessors, 80M 6″, T 4, Sv 3+, W 2, OC 2Болт-винтовка 24″, 2 атаки, 3+, S4, AP −1, урон 1, Assault, Heavy
Heavy Intercessors, 100M 5″, T 6, Sv 3+, W 3, OC 2Тяжёлая болт-винтовка 30″ и тяжёлый болтер 36″, S5, AP −1, урон 2
Terminators, 160M 5″, T 5, Sv 2+, Inv 4+, W 3, OC 1. Deep StrikeШторм-болтер 24″, AP 0, урон 1. Циклон krak: AP −2. Силовой кулак: 3 атаки, 3+, S8, AP −2, урон 2

Как считаем победу

Три маркера. Со 2-го раунда в конце своей командной фазы сторона получает 5 VP за каждый маркер, который держит. Потолок 15 VP за ход. В 5-м раунде тот, кто ходит вторым, получает эти VP в конце своего хода.

Контроль смотрим в конце каждой фазы и в конце хода, отдельно по каждому маркеру. Складываем OC своих моделей в 3″ от центра и OC врага. У кого больше — тот держит. Ничья или пусто — маркер ничей.

Кто стоит у маркера целикомOC
Wardens с чемпионом12
Allarus, пока они один отряд6
Один Allarus после Unleash the Lions2
Intercessors10
Heavy Intercessors10
Terminators5
Captain и Company Heroes5 плюс бонус знамени

У Captain OC 1, у каждой из четырёх моделей героев OC 1. Знамя Ancient добавляет контроль: сколько именно — строка на карточке Company Heroes, посмотрите до первого подсчёта.

Вардены целым отрядом держат маркер против любого одного отряда кулаков. Allarus целым отрядом держат маркер против героев и против терминаторов. Против интерцессоров и тяжёлых их 6 OC не хватает, пока те не потеряли модели. Один Allarus после разделения держит только пустой маркер: OC 2 проигрывает любому полному отряду.

Три маркера

Золотых отряда два, маркеров три. Один маркер они отдают, пока не снимут с него отряд. Кулаков четыре отряда. Два держат маркеры, два стреляют или выходят из резерва.

От своей черты до пузыря маркера 9″. Обычный ход 6″ туда не доводит, ход 5″ тоже. В первый ход на маркер попадают рывком. Копья варденов, болт-винтовки и тяжёлые пушки после рывка стреляют. Шторм-болтер — нет.

Первые 5 VP за маркер, на который вышли обычным шагом, записывают в третьем раунде. Кто рывком встал на маркер в первый ход, может записать 5 VP уже в командной фазе второго раунда. До этой записи противник успевает один раз пострелять.

Как ходят золотые

Wardens идут на фланг, где стоят интерцессоры или герои, не на фланг тяжёлых. Тяжёлых на другом фланге в этот ход не достать: между маркерами 26″. Если кулаки уже поставили тяжёлых вам навстречу, оставайтесь на этом фланге и рубите их. Уход на другой фланг в первый ход отдаёт кулакам два маркера, пока вы в пути.

Allarus начинают в резерве. Выход — в движение, со второго раунда, дальше 9″ от врага. В ход выхода заряд закрыт. На пустой маркер сесть можно: 9″ меряют до вражеской модели, не до маркера. На занятый маркер в ход выхода не сесть: модель врага стоит в пузыре, а вам нельзя приблизиться к ней ближе 9″. Стреляйте по этому отряду и заряжайте следующим ходом.

Пока Allarus не вышли, пустой маркер у кулаков. После выхода у каждой стороны есть свой маркер, третий решает стрельба или бой.

Как ходят кулаки

Тяжёлые на один крайний маркер, интерцессоры на другой. Captain с героями держат средний, если золотые пошли на край, или стоят за тем флангом, куда золотые не пошли. В ближний сами не лезут.

Кто расставляется вторым и уже видит Wardens, ставит тяжёлых им навстречу. Терминаторы в резерве. Во втором раунде они выходят на тот маркер, который Allarus не заняли. Если оба крайних уже заняты своими, терминаторы выходят за тяжёлыми и стреляют.

Пока золотые рубят один отряд, остальные стреляют. Обычная стрельба закрыта у пойманного отряда. Соседний отряд по золотым стреляет, если видит их.

Клятву каждый ход называйте на один золотой отряд, по которому в этот ход стреляет больше стволов. Пока Wardens идут по открытому, клятва на них. Когда они уже в ближнем на одном фланге, клятву можно перенести на Allarus, если те вышли на виду.

Unleash the Lions

Карта стоит 1 CP. Объявляют в свою командную фазу, и только если Allarus уже на столе. В ход выхода из резерва её нет: выход бывает в движение, командная фаза этого хода уже прошла. Ближайшая командная — в следующем раунде.

После карты три модели — три отряда. У каждой OC 2. Имеет смысл делить их, когда один маркер пуст и одна модель дойдёт до него своим ходом. Делить отряд, который стоит в пузыре вместе с полным отрядом кулаков, не стоит: трое по OC 2 проигрывают тот же маркер по отдельности так же, как проигрывали бы толпой, и их бьют по одному.

Модели после разделения ставьте дальше 6″ друг от друга и дальше 6″ от варденов. Иначе Against All Odds у них выключится.

Укрытие

Benefit of Cover не меняет броню. У дальнобойной атаки, против которой укрытие есть, BS стрелка хуже на 1. В ближнем бою этого нет.

Укрытие есть против конкретного стрелка, если каждая модель цели — пехота внутри руины или стрелок видит её не целиком.

Кто стреляетBS в карточкеBS по отряду в укрытии
Болтеры кулаков, циклон3+4+
Bolter капитана2+3+
Копья золотых2+3+

Heavy у болт-винтовок и тяжёлых пушек даёт +1 к попаданию, если отряд в этот ход стоял. Этот плюс и штраф укрытия сходятся на одном кубике: стоя в укрытии, они попадают как без укрытия. Against All Odds даёт золотым +1 к попаданию, пока в 6″ нет другого своего отряда. Их копья по укрытию тоже попадают на 2+. Чистая 1 всё равно промах. Шторм-болтер пометки Heavy не имеет.

Стратегемы и умения

В свою командную фазу сторона получает 1 CP. Одну и ту же стратегему сторона использует не чаще одного раза за фазу. Один юнит за фазу — цель только одной стратегемы.

Клятва момента

В начале своей командной фазы кулаки называют один вражеский отряд. До следующей своей командной по нему перебрасывают попадания и получают +1 к ранению. Клятва одна на всю армию. Второй золотой отряд в этот ход бьётся без неё.

Armour of Contempt

1 CP, фаза стрельбы противника или фаза боя, сразу после того как назвали цель, до бросков. Один свой отряд. AP этих атак хуже на 1.

Captain раз за боевой раунд снижает стоимость стратегемы своего отряда на 1 CP. Если карта легла на Company Heroes, в этот раунд она стоит 0. На интерцессоров, тяжёлых и терминаторов скидка не действует: Captain их не ведёт. Когда золотые заряжают интерцессоров, карта на них стоит обычный 1 CP.

Раз за игру в фазе боя Captain усиливает свои удары в ближнем. Текст усиления — на его карточке. Жмите в тот ход, когда герои уже в бою, а не заранее.

Что включают золотые

Against All Odds, CP не стоит. Пока в 6″ от отряда нет других своих, его атаки получают +1 к попаданию и +1 к ранению. На этой карте отрядов два. Держите Wardens и Allarus на разных маркерах, и правило работает у обоих. Встали ближе 6″ — выключили его у обоих.

Попадание у золотых и так 2+. Ценен +1 к ранению. Копьё в ближнем, сила 7, по кулакам ранит на 2+.

Feel No Pain 4+ у варденов — раз за игру, на одну фазу. Объявите в начале той фазы, где по ним стреляют два отряда сразу.

Command Re-roll — 1 CP, один кубик. Заряд варденов и так перебрасывается умением чемпиона. Хороший момент — сейв, который снимает чемпиона или последнего вардена на маркере.

Unleash the Lions — новая карта этой партии. Когда её жать, написано выше.

Шпаргалка хода

  1. Команда. 1 CP. Кулаки называют клятву. Золотые, если Allarus уже на столе и есть пустой маркер, могут разделить их за 1 CP. Потом смотрите, кто держит маркеры: со 2-го раунда это 5 VP за каждый.
  2. Движение. Обычный ход, рывок или выход из резерва со 2-го раунда. После рывка заряд закрыт, кроме одного раза у отряда чемпиона. Копья и болт-винтовки после рывка стреляют.
  3. Стрельба. Вардены могут объявить Feel No Pain 4+ в начале той фазы, где по ним стреляют пачкой. Кулаки жмут Armour of Contempt после выбора цели.
  4. Заряд. Два кубика, нужно встать в 2″. В ход выхода из резерва заряд закрыт. Заряд с одного маркера на соседний не проходит.
  5. Бой. Золотые выбирают стойку, чемпион выбирает мечи. Кулаки могут нажать Armour of Contempt до бросков.
  6. Конец фазы и конец хода: кто держит каждый из трёх маркеров.

Партия удалась, если

  1. Кулаки каждый ход называли клятву на один отряд и могли сказать, какой ствол по нему стреляет, а какой бьёт без клятвы.
  2. Captain хотя бы раз сделал Armour of Contempt своего отряда бесплатной, а на чужой отряд карта стоила 1 CP.
  3. Allarus вышли из резерва не раньше второго раунда и в ход выхода не заряжали. На пустой маркер сели, на занятый — нет.
  4. Unleash the Lions нажали в командную фазу уже после выхода, и разделённые модели стояли дальше 6″ от своих.
  5. Хотя бы раз сравнили OC на маркере: 12 против 10, или 6 против 5, или 2 после разделения против полного отряда.